2013-12-31

Canon EF 35mm f/2 與 Canon EF 35mm f/2 IS USM 比較

前言

1990 年,Canon 出了 EF 35mm f/2.0 的廣角大光圈定焦鏡,一賣就是 22 年,直到 2012,Canon 才推出了下一代的輕巧 35mm 鏡:35mm f/2.0 IS USM。

目前市價而言,兩者相差莫約 250 美金。但這 250 到底差在哪裡呢?就讓我們一起來看看吧!

2013-12-24

幸運福星

我相信網路轉錄文是把兩面刃。我想試試看把這這麼有力量的東西,用在更正面的事情上。希望以下這個實驗會成功。:) 大家要照做哦,會有福報的!

長頸鹿第四季,恭喜你中槍了!你剛剛在我的文章底下留言或按讚!現在你必須在下面選一句貼在你的 facebook上面唷!這個幸運我現在交給你...

出來混要玩得起,選一件善事吧:

01、我想捐血
02、我想捐錢
03、我想做志工
04、我想做義工
05、我想幫助更多人過更好的生活
06、我想幫助流浪動物
07、我想減少垃圾量
08、我想節約用水
09、我想節能用電
10、我想保護生態

記住喔!不要有任何解釋、發狀態不可以破梗,以純文字至少保持一天,然後等你的朋友跳進你的陷阱吧!願賭服輸,轉貼者會有福報。快貼一則來看看你有那些朋友會中槍吧!

2013-12-21

Sid Meier's Civilization IV 文明帝國四:新手上路教學

簡介

Sid Meier's Civilization IV (2005) (文明四/文明帝國四)是一款回合制戰略遊戲,總共有兩個資料片:Warlords (2006) 與 Beyond the Sword (2007)。雖然已經六年前(至 2013)的遊戲了,但仍是我最喜歡的回合制戰略遊戲。除了遊戲本身戰略上的深度以外,我個人也很喜歡他的背景,讓人不禁讓人回想人類文明進展的偉大而肅然起敬、憶想各個歷史事件在當時的重要性與對人類的衝擊、也更能體會到人類科技與思想的進展與當時的突破性。


在遊戲中,你將扮演一個文明的領導人,帶領你的文明穿越、經歷人類歷史的各個時期:從沒有文字的上古時代,希臘城邦、羅馬帝國、春秋三國的古典時代,中古時代(中世紀),大航海時代,文藝復興(中國的文藝復興是宋代,早了西方好幾百年!),工業革命,資訊革命,而到未來(有一個勝利條件是殖民 Alpha Centauri(南門二星系)!)。並且經歷各式各樣的事件,如國內革命、國際杯葛、宗教戰爭、世界大戰、軍備競賽等等。

就讓我們來趕快開始一場遊戲吧!

2013-12-15

空拍 St. Louis, MO

就 2013 年底為止,最高解析度、最能捕捉影像細節的 35mm 片幅單眼相機就是 Nikon 的 D800/D800E。它有一片三千六百萬畫素的感光元件,是我第一台數位相機 Panasonic Lumix DMC-FZ10(2004 年售價新台幣一萬六千元)的九倍之多,不禁讓人感嘆科技進步之神速。我從 2012/6 入手 D800 至今,拍了上萬張照片,雖然有不少次對於細節驚嘆的經驗,但這次卻是我第一次對 D800 拍到的細節感到如此驚豔。

2013-12-06

真正的國際閱讀周



以下為純文字版:

本周是國際閱讀周,規則如下:
  1. (跟世界地球日要關燈一樣)停止轉錄廢文一周保護其他閱讀人。
  2. 刪除自己版面上的之前轉錄的一則廢文。
  3. 停止訂閱只會抄襲、盜圖的粉絲專頁。
  4. 安裝新聞小幫手: http://newshelper.g0v.tw/,揪出廢文元凶。
  5. 最後,還是要拿起離你身邊最近的一本書。翻到第 1 頁,真正開始閱讀,不要再轉貼網路廢文了。
  6. 請分享轉錄本文,讓我們一起創造優質的閱讀環境。


2013-11-06

本週長知識 (2013/10/28 - 2013/11/3)

1. 土壤依據三種成分之比例分類:沙 (sand)、淤泥 (silt)、粘土 (clay)。

2.「活在自己的世界」的世界英文中稱為 la la land。

3. 歷史上所有曾經是龍頭的國際儲備貨幣,包含英鎊 (pound sterling)、西班牙比賽塔 (peseta)、荷蘭金 (guilder),都沒有佔據寶座超過 100 年,而美金至今已經將近 90 年了。

4. 十七世紀末期西班牙無敵艦隊征戰英國折損並非西班牙失去海權的主因,讓西班牙失勢主要是因十八世紀中期的三十年戰爭。

5. 一戰時,英國是德國佔領中立的比利時才跟德國宣戰的。

6. 二戰後,日本雖然只能保有自衛隊,不能擁有軍隊,但日本卻也因此搭了美國軍事保護的順風車,不必花過多的軍事開銷,促進經濟起飛,培養出許多打敗美國對應產業的公司。

7. 2012 時每天世界上有 4 trillion 美金外匯交易。

8. 一個商品讓使用者感覺到的效能 (perceived performance) 比實際效能 (actual performance) 來得重要。

9. 行銷時,有兩種與消費者推銷某品牌的方法:有系統的 (systematic)、與表面性的 (superficial)。只有在消費者有心理解、也能夠理解品牌的理念時,才可以使用核心性的方式理性傳達,不然只能利用周圍性的方法如:「大家都覺得這個很棒」「某明星也幫我們代言」「這是我們的」「數量有限」等等。


圖片來源:
http://en.wikipedia.org/wiki/File:SoilTexture_USDA.png
http://en.wikipedia.org/wiki/File:Global_Reserve_Currencies.png
http://en.wikipedia.org/wiki/File:Map_Thirty_Years_War-en.svg
http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Schlieffen_Plan.jpg
http://en.wikipedia.org/wiki/File:Real_GDP_growth_rate_in_Japan_%281956-2008%29.png
http://www.flickr.com/photos/bradipo/1435739708/
http://commons.wikimedia.org/wiki/File:Apple_gray_logo.png

2013-10-29

本週長知識 (2013/10/21-2013/10-27)

1. 人類生產的食物有 40% 是浪費掉的,包含被害蟲吃掉、沒吃完丟掉、在冰箱腐敗等等,但不包含被不餓的人嘴饞吃掉的部分。

2013-10-27

直銷引誘休學,誰的錯?

直銷引誘休學到底是誰的錯?直銷的錯、學生的錯、還是家長的錯?我覺得三方各有錯,也有他們的苦衷,而這很大一部分是台灣「唯有讀書高」的社會環境所致。

2013-10-23

英美式英文中關係代名詞 which 與 that 用法之差異

英文關係子句 (relative clause) 中的關係代名詞 (relative pronoun) 在先行詞 (antecedent) 為物,且關係子句限定 (restrictive) 修飾時,有兩個選擇:that 與 which。以前課堂中,通常會說兩者是通用的,表達完全一樣的意思。但真的完全通用嗎?

2013-10-18

我希望老師當初有教我的「英文寫作技巧」

寫作本身就不是一件容易的事情,有時候連我們的母語中文都寫不好了,更何況是英文?

前陣子我讀了 Elements of Style,最近讀了 On Writing Well,並且上 Writing in the Science 後,覺得獲益良多。在此跟各位分享幾個我從書中、課程中學到,覺得受用無窮的要點。

2013-10-14

為什麼樣本標準差是除 $n-1$?




不知道大家在高中數學或大學研究所的統計課中,有沒有想過,為什麼標準差 (standard deviation) 的估計式 (estimator)(又稱:樣本標準差、子體標準差)、變異數 (variance) 的估計式是:

$(1)\ \hat{\sigma} = \sqrt{\frac{\sum_{i=1}^n(\mathbf{X_i}-\hat{\mu})}{n-1}}$
$(2)\ \hat{\sigma}^2 = \frac{\sum_{i=1}^n(\mathbf{X_i}-\hat{\mu})}{n-1}$

而已知平均時的標準差與變異數估計卻是:

$(3)\ \sigma = \sqrt{\frac{\sum_{i=1}^n(\mathbf{X_i}-\mu)}{n}}$
$(4)\ \sigma^2 = \frac{\sum_{i=1}^n(\mathbf{X_i}-\mu)}{n}$

這個 $n$ 與 $n-1$ 的差異,到底是怎麼來的?

2013-10-13

用白話文告訴你:「什麼是統計?」


統計在任何牽扯到數字的學門之中都不可或缺,醫學、自然科學、工程學、生物學、甚至是人文社會科學中都可看到統計的足跡。統計究竟為什麼重要?統計能告訴我們什麼?我們該如何理解統計的脈絡?我們又該如何學習統計學?這些可能都是你心中的疑惑,別急,讓我一一向你解釋。

2013-10-06

什麼是遊戲化 (gamification)?

「遊戲化」(gamification為程式設計師 Nick Pelling 2002 年所發明的詞,但直到 2010 才被大量使用 Kevin Werbach Dan Hunter 所合著的 For The Win 定義遊戲化 (gamification) "The use of game elements and game-design techniques in non-game contexts." 意即「在非遊戲的場合中使用遊戲的元素」。遊戲化的終極目標不是要直接增加非遊戲的場合的樂趣,而是將遊戲引人入勝的因子,應用在非遊戲的場合中,促使人們達到一定的目標,並在進行的過程中感到有趣。

例如航空公司讓一定累計里程的旅客優先登機、免費使用貴賓室等等即為一遊戲化的案例,讓旅客在累計里程時,彷若為了成為「武林盟主」而「打怪練功」一樣。又例如程式論壇 Stack Overflow 統計使用者的推噓文總數,鼓勵大家回應、發表優質文章,並以分數為門檻來賦予使用者「特權」。 Stack Overflow 也運用「獎章」,鼓勵使用者互助或發問,如「問了千人閱覽的問題」或「回了百推的解答」。這些遊戲化系統之成功,不是因為他們引入了分數(里程數)或獎章,而是因為他們成功地把分數或獎章與自己經營的目的結合,提升旅客選擇該航空公司,或是參與問答的意願。

遊戲化 (gamification) 案例分析與建議:PaGamO

PaGamO 為台灣大學電機工程學系葉丙成教授領導的團隊所開發的遊戲,用於葉教授在 Coursera 所開設的多人線上開放課程 (MOOC) 機率課程。PaGamO 透過遊戲化的方式,增加學生學習或練習題目的動力,希望能讓學生有更佳的學習效果。Coursera 為一免費的 MOOC 平台,人人皆可免費註冊帳號,修習自己有興趣的課程,凡(免費)註冊葉教授所開設的機率課程皆可加入 PaGamO 的戰局,與其他學生一較高下。


進入 PaGamO 的世界後,每個玩家都扮演一國之主,有一些初始的領土、一些行動點數與金幣。規則很簡單,玩家可利用行動點數到競技場比賽解題,或攻打鄰近的無主地或他人的領土。攻打時,PaGamo 將考玩家習題,難度不等。若答對則攻打成功,答錯則攻打失敗。每塊領土每分鐘會產生一定的金幣,金幣可用以雇用生物來駐守自己的領土,讓他人在進攻自己領土時,需解更多題目、消耗更多行動點數。除了金幣以外,玩家每分鐘也可以得到一定的行動點數,莫約 150 分鐘產生的行動點數可攻打一格土地,行動點數累計的上限為攻打 20 塊領土的量。遊戲評分的方式有二,領土的數量與總解題數。在課程結束時,玩家的將會得到額外的加分:${20*( 1- \frac{\min\{解題數排名, 佔地數排名\}}{線上遊戲人數})}$