進入 PaGamO 的世界後,每個玩家都扮演一國之主,有一些初始的領土、一些行動點數與金幣。規則很簡單,玩家可利用行動點數到競技場比賽解題,或攻打鄰近的無主地或他人的領土。攻打時,PaGamo 將考玩家習題,難度不等。若答對則攻打成功,答錯則攻打失敗。每塊領土每分鐘會產生一定的金幣,金幣可用以雇用生物來駐守自己的領土,讓他人在進攻自己領土時,需解更多題目、消耗更多行動點數。除了金幣以外,玩家每分鐘也可以得到一定的行動點數,莫約 150 分鐘產生的行動點數可攻打一格土地,行動點數累計的上限為攻打 20 塊領土的量。遊戲評分的方式有二,領土的數量與總解題數。在課程結束時,玩家的將會得到額外的加分:${20*( 1- \frac{\min\{解題數排名, 佔地數排名\}}{線上遊戲人數})}$。
從遊戲化的角度來看,PaGamO
有許多優點但也有一些進步空間。以下我將以我有限的知識分析探討我觀察到 PaGamO 的優缺點。以下我們將分成三個部分探討,從最枝微末節的遊戲元素開始,到遊戲性與遊戲化目標的結合,最後到遊戲化根本的思維。其餘遊戲本身相關的細節,如遊戲平衡或介面設計之優缺點則不在此贅述。
針對以上的狀況,我建議
PaGamO 可以新增第三種得分機制「獎章」,透過不同類型獎章的設計,如:「成功攻下一塊土地」、「連續一周都有登入解題」、「連續答對五題」、「總解題數超過十題」、「攻下二十塊玩家的土地」、「打敗五隻守城的生物」。以上獎章的數字可以分層級,如連續「三天、七天、十四天都有登入解題」分別可以有自己三個層級的獎章,讓即使較為落後的玩家也有所目標,並不會因為落後而放棄。同時這也能滿足「蒐集型」玩家的樂趣,讓他能驕傲地向眾人展示自己的光榮戰績。
除了提供遊戲內私訊的功能,讓玩家能夠合縱連橫以外,我還有三個提升遊戲性、增加玩家參與度的提議,希望能提供遊戲更多殺戮以外的樂趣。其一,若是玩家每週第一次登入時能播放一些新的劇情旁白,並在每周訂定不同的規則或參數(可與旁白相關)則會更加有變化。比方說第一週佔地較快、第二週賺錢較快等等,這樣能讓玩家每週都能期待並且嘗試一個「新」的遊戲。鼓勵玩家週週登入,正與 PaGamO 的精神不謀而合。其二,除了「對戰」的競技場,若是能提供「合作」的競技場,讓玩家一起討論、面對一連串的難題,亦能加強玩家學習的經驗。畢竟最佳的學習對象往往是同儕,因為同儕才最知道對方的問題在哪,並能迅速幫對方解惑。其三,若是可以提供特權或頭銜為獎勵,則可提供玩家除分數與排行榜以外,另一個追蹤自己遊戲進度的指標。PaGamO 可提供一定成就的玩家外觀上的特權,如能改變國土的顏色、改變國號等等,或是不同的頭銜,如士兵、騎士、伯爵、國王等等,讓玩家不只是知道「自己正在進步」,而更能看到自己進步的軌跡。
PaGamO 是一個網路課程所附屬的遊戲,其結果最終為課程加分的依據。由於有外部獎勵,我們必須探討遊戲化時常會碰到的難題:「外部獎勵是否會替代玩家的內在動機」。就以現階段的 PaGamO 而言,我認為沒有這個風險。由於 Coursera 是一個自發學習平台,PaGamO 也是自由參加,其所發布的證書上也並無「分數」,無論你是低空飛過的 70 分也好,還是 120 分也好,你都會拿到同樣的證書,學生們沒有強烈「外部獎勵」的誘因,因而不必特別擔心學生失去內在動機。但若今天要將 PaGamO 應用到一個有絕對分數的課程上,採用同樣的加分機制時,我擔心參與的學生將從「自願參加」變成「變相的強迫參加」,而本來因覺得有趣而解題的「內在動機」則將成為必須要加到分數的「外部獎勵」了。一但學生自發性的動機減少,原本好玩的加分遊戲也將變成痛苦的額外作業。因此將 PaGamO 應用在有絕對分數的課程上時,須格外注意這點。
這是 PaGamO 第一次上線,許多設定與機制也在調整當中,目前已是可圈可點。由於遊戲化才剛起步,如 Gamification 的教授 Kevin Werbach 所說,目前仍沒有一套標準的公式可以遵循來保證成功的遊戲化,我們只能透過觀察、訪談、資料分析來修正、加強我們起初所設計的系統。希望我這些淺見除了可以讓 PaGamO 成為更棒的平台以外,也能提供遊戲化實作的一些思考的空間。
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