
單單使用遊戲元素如「分數、獎章、排行榜」而未加以深思熟慮,是相當危險的。迪士尼在 Anaheim, CA 的旅館曾希望增加員工打掃房間的效率,而設立一個「打掃績效排行榜」,公布每個人的打掃速度,並且加以排名。此系統加深了員工怕被開除的恐懼,導致員工不睦,甚至強忍為了「績效」而不去上廁所。另一方面,遊戲化時,也萬萬不可忘記遊戲「本質上的樂趣」。有一個實驗找了一些喜歡畫畫小朋友上美術課,起初,小朋友都樂在其中、發揮自己的創造力,但在有一次老師開始用口頭上或是物質上的「外部獎勵」來表揚小朋友以後,小朋友們紛紛開始以「外部獎勵」為出發點來作畫了,後來有一天老師不再給予這些獎勵,原本喜歡畫畫的小朋友也因失去了「外部獎勵」而失去了興趣。這個現象普遍存在於世界各地、各種文化與不同年齡層的人們身上,因此在遊戲化時,策畫者必須審慎地使用這些「外部獎勵」。
遊戲化的思維才剛剛起步,其中也存在許多挑戰。遊戲設計師 Kathy Sierra 將遊戲化比喻為「誘使動機的高果糖糖漿」;另外一位遊戲設計師 Ian Bogost 不僅表示 "Gamification is bullshit." 意即「遊戲化是狗屁」,更進一步設計了一個遊戲 Cow Clicker,以一個極端的例子反諷遊戲公司透過遊戲化的機制誘導玩家在免費遊戲中付費來得到無意義的「獎勵」,破壞了遊戲帶來的經驗。Cow Clicker 中,玩家每六小時在牛上點擊一下滑鼠即可得到分數,而此分數竟是遊戲評分的唯一標準。玩家可以透過額外的付費來購買黃金牛(只是不同的造型)或是不用等待六小時即能馬上再次得分的「加速寶物」。雖然有不少遊戲化負面的看法,持樂觀立場的人也所在多有, For The Win 作者,華頓商學院的教授 Kevin Werbach 即為一例,他在書中提出了六個「遊戲化」的步驟:
- 定義企業目標。(Define business objectives.)
- 描寫希望的行為。(Delineate target behaviors.)
- 了解、描述玩家。(Describe your players.)
- 設計遊戲回饋、鼓勵機制。(Devise your activity loops.)
- 別忘了本質上的樂趣。(Don't forget the fun.)
- 使用適當的工具。(Deploy the appropriate tools.)
有趣的是,遊戲的元素如分數、等級、排行榜是在最後一項「使用適當的工具」中才引入的,也就是說 Werbach 教授認為遊戲化的過程中,思考要帶給玩家怎麼樣的經驗、怎麼樣鼓勵玩家,比要使用什麼遊戲元素來得重要許多,只有在確定前五點以後,這時才需要來思考如何利用遊戲元素來達到「遊戲化」的效果。遊戲化只是一個工具,是一把雙面刃,他有他的優點,也可以被濫用,是好是壞,取決於遊戲化背後的動機,而非遊戲化本身。
若想更進一步認識「遊戲化」這個二十一世紀才有的新概念,推薦參閱 For The Win 一書,與 Werbach 教授在 Coursera 上開設的 Gamification。
若想更進一步認識「遊戲化」這個二十一世紀才有的新概念,推薦參閱 For The Win 一書,與 Werbach 教授在 Coursera 上開設的 Gamification。
[2] For The Win, Kevin Werbach and Dan Hunter
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